День первый: идея и работающее ядро
Вся игра уместилась в одном документе. К концу того же вечера рельсы, импульсы, искры и мосты уже работали в коде.
От разработчика 2 мин чтения Дата события: Запись от

VELTRAIL началась с одного документа, датированного 27 сентября 2026 года. Его первая строка описывает всю игру: командный экшен «трое на трое», где ты движением прокладываешь световые рельсы, доставляешь по ним энергию и перехватываешь импульсы соперников. Короткая версия до сих пор стоит в главном меню готовой игры: «Проложи путь. Перехвати импульс. Зажги арену».
Решено на первой странице
- Побеждает команда, доставившая больше импульсов.
- Мир меняется, когда строишь маршруты, проводящие энергию, и рвёшь маршруты соперников.
- Быстро двигаться можно, скользя по своим подключённым рельсам.
- Камера смотрит сверху под углом, и вращать её не нужно.
- Мир — небольшие парящие станции из керамики, металла и стекла.
Тот же документ осторожно обращался с обещаниями: называл свои идеи гипотезами и перечислял, как проверить каждую. Этой привычки старается держаться и журнал.
Один вечер кода
- каркас проекта
- 19:39
- первая арена, «Сад катушек»
- 20:14
- рельсы, импульсы, искры, мосты
- 20:52
- курьеры, бой, модули, матч
- 21:39
В 19:39 появился каркас проекта: проект на Godot 4.7.2, числа баланса в виде данных, а не кода, и запуск тестов. В 20:14 — сетка арены, граф рельсов и первая арена, «Сад катушек»: 45 на 29 клеток, зеркально-симметричная, с приёмником на центральном острове и мостом из двух пролётов. В 20:52 заработали рельсы, питание, импульсы, искры и мосты. В 21:39 курьеры уже двигались и сражались, появились три модуля, а матч проходил от отсчёта до дополнительного раунда.
К этому моменту целый матч можно было прогнать без всякой графики и проверить такт за тактом. Смотреть было ещё не на что — первый матч на экране случился следующим утром, — но для каждой части сразу были написаны автоматические тесты.
Через девять дней, 6 октября, VELTRAIL 1.0 ушла на проверку в Apple.